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天天快訊:data.ai:2022年移動(dòng)應(yīng)用需求在提升 應(yīng)用下載量增長(zhǎng)11%至2550億次

近日,data.ai大中華區(qū)首席執(zhí)行官George Xue表示,整體來講2022年移動(dòng)應(yīng)用的需求在提升,具體表現(xiàn)為用戶的應(yīng)用下載量增長(zhǎng)至2550億次,同比增長(zhǎng)了11%,使用時(shí)長(zhǎng)達(dá)到4.1萬億小時(shí)的創(chuàng)紀(jì)錄新高,同比增長(zhǎng)9%。data.ai大中華南區(qū)新業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人Carrie Chen表示,2022年,盡管用戶在應(yīng)用上的整體支出有所下降,但非游戲應(yīng)用收入仍實(shí)現(xiàn)了逆勢(shì)上漲,超過570億美元,較2021年同比增長(zhǎng)6%;下載量更是達(dá)到1650億次,占整個(gè)移動(dòng)市場(chǎng)的65%,實(shí)現(xiàn)了13個(gè)點(diǎn)的兩位數(shù)增長(zhǎng)。

近日,data.ai與AppsFlyer聯(lián)合舉辦線上研討會(huì),由data.ai大中華區(qū)首席執(zhí)行官George Xue,data.ai大中華南區(qū)新業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人Carrie Chen以及AppsFlyer大中華區(qū)解決方案架構(gòu)師Tim Cheng為大家?guī)砹藢?duì)于2022年全球移動(dòng)市場(chǎng)應(yīng)用現(xiàn)狀的全面分析,以及對(duì)2023年移動(dòng)市場(chǎng)新的風(fēng)向、挑戰(zhàn)與機(jī)遇的深入理解。

會(huì)上,三位嘉賓就data.ai《2023移動(dòng)市場(chǎng)報(bào)告》進(jìn)行了多維度的專業(yè)解讀。嘉賓們認(rèn)為,面對(duì)經(jīng)濟(jì)逆風(fēng)和隱私浪潮,移動(dòng)應(yīng)用產(chǎn)品和營銷人員需要在2023年更加注重用戶體驗(yàn)和隱私保護(hù),同時(shí)積極尋找創(chuàng)新的變現(xiàn)路徑。該報(bào)告深入研究了用戶特征和應(yīng)用,根據(jù) data.ai 行業(yè)領(lǐng)先的 Game IQ 和 App IQ 分類法將250000 多個(gè)應(yīng)用歸納至不同的游戲類別。報(bào)告確定并討論了領(lǐng)先品牌和發(fā)行商的宏觀趨勢(shì),以及游戲、金融科技、零售、社交、在線視頻等類別成熟應(yīng)用的成功之道。


【資料圖】

2022整體需求仍在提升,支出卻有下滑

data.ai大中華區(qū)首席執(zhí)行官George Xue帶來了2022年全球移動(dòng)市場(chǎng)的年度總結(jié)。他表示,作為全球首家由AI賦能的聚合數(shù)據(jù)公司,data.ai在各個(gè)細(xì)分行業(yè)擁有超過1500家的卓越合作伙伴,對(duì)于移動(dòng)市場(chǎng)有著深刻的理解。整體來講2022年移動(dòng)應(yīng)用的需求在提升,具體表現(xiàn)為用戶的應(yīng)用下載量增長(zhǎng)至2550億次,同比增長(zhǎng)了11%,使用時(shí)長(zhǎng)達(dá)到4.1萬億小時(shí)的創(chuàng)紀(jì)錄新高,同比增長(zhǎng)9%。

與此同時(shí),全球的經(jīng)濟(jì)下行對(duì)用戶的可支配收入產(chǎn)生了負(fù)面影響,年度用戶支出為1670億美元,同比下滑2%。宏觀經(jīng)濟(jì)因素首次抑制了移動(dòng)支出的增長(zhǎng),用戶支出正在收緊,而對(duì)于移動(dòng)應(yīng)用的需求則達(dá)到了最高點(diǎn)。George表示:“可以預(yù)期,2023年移動(dòng)領(lǐng)域?qū)⒊蔀橛脩艚佑|度、參與度和忠誠度的主戰(zhàn)場(chǎng),而這是前所未有的。”

游戲賽道中國廠商表現(xiàn)亮眼 泛娛樂應(yīng)用占據(jù)消費(fèi)半邊天

之后,data.ai大中華南區(qū)新業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人Carrie Chen分享了《2023移動(dòng)市場(chǎng)報(bào)告》中更細(xì)化的一些亮點(diǎn)。她提到,盡管用戶在應(yīng)用上的整體支出有所下降,但非游戲應(yīng)用收入仍實(shí)現(xiàn)了逆勢(shì)上漲,超過570億美元,較2021年同比增長(zhǎng)6%;下載量更是達(dá)到1650億次,占整個(gè)移動(dòng)市場(chǎng)的65%,實(shí)現(xiàn)了13個(gè)點(diǎn)的兩位數(shù)增長(zhǎng)。

相對(duì)的,游戲類應(yīng)用的用戶付費(fèi)雖然對(duì)比2021年下降了5%,但仍然接近1100億美元,也占全球移動(dòng)市場(chǎng)的65%。可以看出,消費(fèi)者應(yīng)用支出的習(xí)慣上,非游戲應(yīng)用的支出是越來越成熟的;而在游戲方面的花費(fèi),面對(duì)可支配收入的減少,它會(huì)更有彈性一些。

Carrie還分享了一些在過去一年中表現(xiàn)出眾的游戲應(yīng)用,如“Apex英雄”手游版、“暗黑破壞神:不朽”等,同時(shí)原神的應(yīng)用收入也再創(chuàng)新高,用戶累計(jì)付費(fèi)在2022年第二季度就已經(jīng)突破30億美元。

談到正挑戰(zhàn)全球趨勢(shì)的游戲子類別,Carrie表示:“不考慮中國大陸的第三方安卓應(yīng)用市場(chǎng),超休閑類游戲的下載了也已經(jīng)超過了175億次,約占全球游戲總下載量的30%。并且下載量排名的前 10 名游戲發(fā)行商中,有 7 家專注于超休閑游戲?!?/p>

而在這一子類別中,下載量和用戶支出的前十名各有三款應(yīng)用來自中國。作為世界上最大的移動(dòng)游戲生產(chǎn)國,中國游戲發(fā)行商推動(dòng)了超過 1/3的全球游戲支出,在日本中國廠商擁有近1/4的市場(chǎng)份額,在美國則接近1/5。

許多游戲廠商伙伴會(huì)借助data.ai的產(chǎn)品去開拓海外市場(chǎng),他們非常喜歡Game IQ提供的立項(xiàng)策略,還有產(chǎn)品、運(yùn)營優(yōu)化方面的洞察。另外,廣告情報(bào)是市場(chǎng)投放團(tuán)隊(duì)必不可少的一個(gè)工具;跨應(yīng)用程序使用的功能也能夠幫助用戶形成對(duì)用戶畫像更清晰的認(rèn)知。

對(duì)于非游戲應(yīng)用,Carrie分享道,利用data.ai的App IQ對(duì)應(yīng)用賽道進(jìn)行深度拆解發(fā)現(xiàn),2022前6位的應(yīng)用子類別占據(jù)了消費(fèi)者支出的50%,分別是OTT、社交、短視頻、長(zhǎng)視頻、漫畫還有音樂,全都是泛娛樂、社交類的應(yīng)用。

2022年全球在社交應(yīng)用上的消費(fèi)支出接近73億美金;下載同樣增長(zhǎng)15%。在短視頻方面,TikTok則成為有史以來第二個(gè)用戶支出總額超60億美元的非游戲應(yīng)用,并在 2023年1月超過 Tinder 成為了歷史最賺錢的應(yīng)用。

最后,data.ai還對(duì)全球移動(dòng)市場(chǎng)做出了5項(xiàng)預(yù)測(cè):

1. 2023年,全球移動(dòng)廣告支出將達(dá)到3620億美元,同比增幅約為約為7.5%;

2. 低迷經(jīng)濟(jì)和隱私政策將繼續(xù)影響2023年游戲支出,預(yù)計(jì)將略微下滑至1070億美元;

3. 2023年還將有14款A(yù)pps的用戶支出達(dá)到20億美元,其中11款會(huì)是游戲應(yīng)用;

4. 零售收入將轉(zhuǎn)移到體驗(yàn)型應(yīng)用:旅行、活動(dòng)、體育和冥想;

5. 預(yù)計(jì)到2028年,移動(dòng)應(yīng)用的用戶使用時(shí)長(zhǎng)將超過6萬億小時(shí)。

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